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En el juego Mitos y Leyendas existen una gran cantidad de habilidades, las cuales no se explican en el texto de cada carta para salvar espacio.

La gran mayoría de estas habilidades han sido descontinuadas en las nuevas ediciones de la Nueva Era y solo prevalecen algunas, tales como Furia, Única o Imbloqueables.

Lista de Habilidades Editar

  • Absorción: El daño de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se reduce a 0.
  • Anulación: Cuando anulas una carta, evitas que ésta se juegue, prohibiendo cualquier efecto que ésta pudiera tener y enviando esa carta al Cementerio de su dueño. Para anular una carta, debes hacerlo al momento en que la carta a anular se está jugando, luego de que se hayan pagado todos sus costes.
  • Cancelación: Se evita la utilización de una acción de juego. Se entiende como acción de juego usar habilidades o la declaración de fases de juego. Al cancelar una acción de juego, ninguno de sus efectos se cumple, y ninguna habilidad que se relacione con la acción cancelada puede activarse o dispararse. Al cancelar una fase de juego, se pasa directamente a la siguiente fase.
  • Efectos Universales: Son los efectos que no tienen un objetivo, eso hace que la cartas con este tipo de efecto no puedan ser Redirigidas.
  • Embarcación: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Puedes usar la habilidad de esta carta aunque no controles Aliados.
  • Embestida X: Cada vez que este Aliado sea bloqueado, el jugador defensor bota X cartas.
  • Errante: Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia de esta carta. Cuando tengas dos copias de esta carta bajo tu control, remueve del juego esta carta.
  • Evasión X: Cada vez que este Aliado bloquee baraja X cartas de tu Cementerio en tu Castillo.
  • Exhumar: Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévelo.
  • Furia: Este Aliado puede atacar el turno que entra bajo tu control.
  • Guardián: Este Aliado no puede atacar, solo bloquear.
  • Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado.
  • Indesterrable: Mientras esté en juego esta carta no puede ser desterrado.
  • Indestructible: Mientras esté en juego esta carta no puede ser destruida.
  • Inmunidad X: Esta carta no puede ser objetivo de efectos de X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no puede ser objetivo de efectos de Aliados.
  • Lealtad: Esta carta sólo puede ser controlada por su dueño. Si esta carta está bajo el control de un jugador que no sea su dueño vuelve bajo el control de su dueño.
  • Maquinaria: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Sólo puedes usar la habilidad de esta carta si controlas uno o más Aliados.
  • Mercenario: Puedes tener más de tres copias de esta carta en tu Castillo.
  • Orbe: Esta carta es única y errante. Esta carta sólo puede ser objetivo de cartas que hagan objetivo a orbes.
  • Oro Inicial: Oro con el cual se inicia el juego. No puedes iniciar el juego con un Oro que no sea Oro Inicial en tu Reserva de Oro.
  • Prevención: Cuando previenes un efecto, evitas que una carta sea objetivo de un efecto, o que esta sufra cambios en su condición actual. En ambos casos, la prevención funciona sobre la carta, no sobre el efecto en sí mismo.
  • Redirigir: Es una acción que permite cambiar el objetivo de un efecto dirigido. Al redirigir el efecto de una habilidad, puedes elegir nuevos objetivos válidos. Al redirigir un efecto, solamente eliges nuevos objetivos válidos y en ningún momento tomas el control del efecto, sólo cambias el o los objetivos del efecto. Para redirigir el efecto debes hacerlo al momento en que se eligen los objetivos para el efecto que quieres redirigir. De la misma manera, debes mantener objetivos válidos.
  • Relámpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del turno.
  • Réplica: X: Cuando juegues esta carta puedes pagar X Oros, si lo haces, copia su efecto.
  • Retorno: Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévelo.
  • Tamaño X: Para usar la habilidad de esta carta debes controlar al menos X Aliados.
  • Traición X: En su Fase de Vigilia, cualquier jugador puede pagar el coste de traición de esta carta para ganar su control.
  • Única: Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo.

Habilidades Especiales Editar

La Habilidades Especiales son las que no pueden ser canceladas ni modificadas por algún efecto del juego:

  • Embarcación
  • Errante
  • Maquinaria
  • Mercenario
  • Orbe
  • Única
  • Oro inicial

Pasos para usar una Habilidad Editar

Para usar un habilidad se deben seguir una lista de pasos correlativamente, que son los siguientes:

1. Declara la acción de la habilidad que quieres usar, teniendo en cuenta que debes cumplir con cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla.

2. Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para usar la habilidad, o una acción obligatoria.

3. En este momento, cualquier jugador puede cancelar la habilidad.

4. Si ningún jugador cancela la habilidad, el efecto se libera de la fuente.

5. Cualquier jugador puede redirigir el efecto hacia otro objetivo válido.

6. Cualquier jugador puede prevenir el efecto de la habilidad sobre el objetivo válido.

7. El efecto se resuelve, cumpliéndose en la medida de lo posible.

Activación: Coste y Efecto Editar

Las habilidades activadas constan de 2 partes: el Coste y el Efecto. Para usar cualquier habilidad se debe pagar el Coste de ésta. El Efecto se resuelve de un 0 a un 100%, siempre en la medida de lo posible y siempre que los objetivos sigan siendo válidos. La forma de identificar el coste de una habilidad siempre depende de su tipo. En el caso de las habilidades disparadas, el coste es la condición disparadora.

Ejemplo: Zovvutos dice: “Cuando entra en juego, cada jugador descarta 3 cartas. Remueve los Talismanes descartados de esta manera.” La condición disparadora (o sea el coste de utilización) es que la carta entre en juego. Por lo tanto, con sólo entrar en juego ésta se dispara, y el efecto o sea, cada jugador descarta 3 cartas, se resuelve en la medida de lo posible.

En el caso de las habilidades activadas, el coste siempre está a la izquierda del guión. Revisa el punto 1 para mayor clarificación. En el caso de las habilidades continuas, el coste es lo que se haya luego del “mientras”. Cuando dicho coste es “mientras la carta esté en juego”, la frase se omite y sólo se describe el efecto (Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza), y éste se cumple en la medida de lo posible. Coste y Efecto son elementos completamente diferentes, sujetos a reglas a la vez diferentes. Un efecto de reemplazo reemplaza efectos de habilidades, y por lo mismo no puede reemplazar Costes. Los Costes sólo pueden reemplazarse con costes alternativos.

Ejemplo: La Independencia dice: “Cada vez que un Aliado que controles sea destruido, en vez de eso, puedes subirlo a la Mano de su dueño.” Por su parte “Ao Oni” dice “Puedes destruir una carta que controles para jugar esta carta sin pagar su Coste.” El primero es un efecto de reemplazo, que “reemplaza” un efecto por otro. Mientras que el segundo es un coste alternativo. Por lo tanto, son incompatibles entre sí, no pudiendo subir un aliado a la mano de su dueño para jugar Ao Oni sin pagar su Coste.

Resolución de Efectos Editar

En el caso de que dos o más efectos se resuelvan al mismo tiempo, es necesario seguir estas reglas:

  • En primer lugar, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en el turno, cada efecto se resuelve uno a uno. Es decir, el jugador elige cuál de todos los efectos disponibles se resuelve en primer lugar, luego la prioridad pasa al jugador a la izquierda, que elige un efecto que controle para que se resuelva,

y así sucesivamente.

  • Y segundo, si un efecto hace que finalice el turno, los demás efectos pendientes no se resuelven. De la misma manera, si un efecto hace que la fuente de otro efecto no esté en juego al momento de su resolución, ese efecto tampoco se resuelve.
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