Wiki Mitos y Leyendas
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En el juego Mitos y Leyendas existen una gran cantidad de habilidades, las cuales no se explican en el texto de cada carta para salvar espacio.

La definición de estas habilidades van variando de acuerdo al formato o bloque, así como la Era.

Lista de Habilidades - Segundo Bloque[]

A continuación se indican la lista de habilidades en negrita encontradas en Segundo Bloque.

Habilidades Normales[]

Las habilidades Normales son todas las demás habilidades que pueden ser afectadas por cualquier efecto de juego.

Habilidad Activada[]

  • Traición X: Cualquier jugador puede pagar el coste de Traición de esta carta para ganar su control.

Habilidad Disparada[]

  • Embestida X: Cada vez que este Aliado sea bloqueado, el jugador defensor bota X cartas.
  • Evasión X: Cada vez que este Aliado bloquee, baraja X cartas de tu Cementerio en tu Castillo.

Habilidad Continua[]

  • Furia: Esta carta puede atacar el turno que entra bajo tu control.
  • Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado.
  • Indestructible: Esta carta no puede ser destruida.
  • Indesterrable: Esta carta no puede ser desterrada.
  • Lealtad: Esta carta sólo puede ser controlada por su dueño. Si esta carta está bajo el control de un jugador que no sea su dueño vuelve bajo el control de su dueño.
  • Inmunidad X: Esta carta no puede ser afectada por X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no puede ser afectada por Aliados.
  • Guardián: Este Aliado no puede atacar.
  • Absorción: El Daño de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se reduce a 0.

Habilidades Especiales[]

Las habilidades especiales son las de construcción de Mazo, Jugabilidad y de Coste, las cuales no pueden ser afectadas por ningún efecto de juego. Son las siguientes:

Construcción[]

  • Única: Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo.
  • Orbe: Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo. Si controlas un Orbe, no puedes jugar ni ganar el control de otro Orbe. Esta carta sólo puede ser afectada por cartas que afecten Orbe.
  • Mercenario: Puedes tener más de tres copias de esta carta en tu Castillo.

Jugabilidad[]

  • Relámpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del juego.
  • Oro Inicial: Puedes jugar esta carta como tu Oro Inicial.
  • Maquinaria: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Sólo puedes utilizar la habilidad de esta carta si controlas uno o más Aliados.
  • Errante: Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia de esta carta. Si tienes dos copias de esta carta bajo tu control remueve del juego esta carta.

Coste[]

  • Réplica X: Cuando juegues esta carta puedes pagar X Oros, si lo haces puedes utilizar una vez más su habilidad. Sólo puedes pagar una vez el coste de réplica.
  • Tamaño X: Para utilizar la habilidad de esta carta debes controlar al menos X Aliados. El Tamaño no puede ser 0.

Lista de Habilidades - Pólvora[]

A continuación se indican la lista de habilidades en negrita encontradas en Pólvora.

Habilidades Normales[]

Las habilidades Normales son todas las demás habilidades que pueden ser afectadas por cualquier efecto de juego.

Habilidad Continua[]

  • Furia: Esta carta puede atacar el turno que quede bajo tu control.
  • Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado.
  • Indestructible: Esta carta no puede ser destruida.
  • Indesterrable: Esta carta no puede ser desterrada.
  • Lealtad: Esta carta sólo puede ser controlada por su dueño. Si esta carta está bajo el control de un jugador que no sea su dueño vuelve bajo el control de su dueño.
  • Inmunidad X: Esta carta no puede ser afectada por X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no puede ser afectada por Aliados.
  • Guardián: Este Aliado no puede atacar.
  • Absorción: El Daño de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se reduce a 0.

Habilidades Especiales[]

Las habilidades especiales son las de construcción de Mazo, Jugabilidad y de Coste, las cuales no pueden ser afectadas por ningún efecto de juego. Son las siguientes:

Construcción[]

  • Única: Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo.
  • Orbe: Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo. Esta carta sólo puede ser afectada por cartas que afecten Orbe. No puedes controlar 2 o más cartas Orbe con el mismo nombre en ningún momento del juego.
  • Mercenario: Puedes tener más de tres copias de esta carta en tu Castillo.

Jugabilidad[]

  • Relámpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del juego.
  • Maquinaria: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Sólo puedes utilizar la habilidad de esta carta si controlas uno o más Aliados.
  • Oro Inicial: Puedes jugar esta carta como tu Oro Inicial.
  • Embarcación: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Puedes utilizar la habilidad de esta carta aunque no controles Aliados.
  • Errante: Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia de esta carta. Si tienes dos copias de esta carta bajo tu control remueve del juego esta carta.

Coste[]

  • Réplica X: Cuando juegues esta carta puedes pagar X, si lo haces puedes utilizar una vez más su habilidad. Sólo puedes pagar una vez el coste de réplica. Desde Piratas, en algunas cartas X se cambia por ciertas acciones, como por ejemplo descartar una carta, botar una carta, entre otras.
  • Tamaño X: Para utilizar la habilidad de esta carta debes controlar al menos X Aliados.

Lista de Habilidades - Crónicas[]

A continuación se indican la lista de habilidades en negrita encontradas en Crónicas.

Habilidades Especiales[]

  • Absorción: El daño de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se reduce a 0.
  • Barrera: Si botas esta carta por daño de combate o daño directo oponente, remuévela y dejas de botar cartas.
  • Embarcación: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Puedes usar la habilidad de esta carta aunque no controles Aliados.
  • Embestida X: Cada vez que este Aliado sea bloqueado, el jugador defensor bota X cartas.
  • Errante: Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia de esta carta.
  • Evasión X: Cada vez que este Aliado bloquee baraja X cartas de tu Cementerio en tu Castillo.
  • Exhumar: Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévelo.
  • Furia: Este Aliado puede atacar el turno que entra bajo tu control.
  • Guardián: Este Aliado no puede atacar.
  • Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado.
  • Indesterrable: Mientras esté en juego esta carta no puede ser desterrada.
  • Indestructible: Mientras esté en juego esta carta no puede ser destruida.
  • Inmunidad: Esta carta no puede ser objetivo de efectos.
  • Inmunidad X: Esta carta no puede ser objetivo de efectos de X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no puede ser objetivo de efectos de Aliados.
  • Lealtad: Esta carta sólo puede ser controlada por su dueño. Si esta carta está bajo el control de un jugador que no sea su dueño vuelve bajo el control de su dueño.
  • Maquinaria: Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Sólo puedes usar la habilidad de esta carta si controlas al menos tantos aliados como tamaño tenga la maquinaria, de no señalar tamaño éste siempre será 1.
  • Mercenario: Puedes tener más de tres copias de esta carta en tu Castillo.
  • Orbe: Esta carta es única y errante. Esta carta sólo puede ser objetivo de cartas que hagan objetivo a orbes.
  • Oro Inicial: Puedes usar esta carta como tu Oro Inicial
  • Relámpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del turno.
  • Réplica:(Coste): Cuando juegues esta carta puedes pagar el coste de réplica, si lo haces, copia su efecto. Cuando el coste de réplica es un número, es la cantidad de oros que debes pagar para usar la replica.
  • Retorno: Puedes jugar esta carta desde tu Destierro. Cuando lo hagas, si es un Talismán, remuévelo.
  • Tamaño X: Para usar la habilidad de esta carta debes controlar al menos X Aliados.
  • Traición: X: En su Vigilia, cualquier jugador puede pagar el coste de traición de esta carta para ganar su control.
  • Única: Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo.

Las habilidades especiales cuentan con las siguientes reglas generales:

  • No se pueden perder o modificar por efectos de juego.
  • No pueden ser canceladas.
  • No se puede evitar su uso por efectos de juego.

Lista de Habilidades - Génesis[]

A continuación se indican la lista de habilidades en negrita encontradas en Génesis.

Habilidades Especiales[]

  • Embestida: Cada vez que este Aliado haga daño de combate a un Castillo, duplica ese daño.
  • Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado.
  • Furia: Este Aliado puede atacar el turno que entra bajo tu control.
  • Retador: Cada vez que ataque, puedes hacer que el Aliado oponente objetivo en Línea de Defensa lo bloquee si puede.
  • Temerario: Este Aliado sólo puede ser bloqueado por Aliados Temerarios.

Lista de Habilidades - Nueva Era[]

A continuación se indican la lista de habilidades en negrita encontradas en Nueva Era.

Alimentar:[]

  • Esta habilidad es un bono de Fuerza permanente, que se sobrepone a todos los demás modificadores y establecedores de Fuerza. Esto significa que, aunque un efecto o habilidad establezca la Fuerza en un número determinado, el bono que ejerce Alimentar se suma por encima de esa Fuerza establecida.
  • La bonificación de Fuerza entregada por los contadores de Alimento, cesa de aplicarse apenas el Aliado sale del juego.
  • Un Aliado puede tener múltiples contadores de Alimento sobre él, mientras los tenga, ese Aliado se considera “Alimentado” y gana 1 a la Fuerza por cada contador de Alimento que tenga. • Es recomendable el uso de algún tipo de marcador, dado o contador para mantener la contabilidad en caso de múltiples bonos de este tipo y llevar un registro claro de los bonos de fuerza permanentes.
  • Un Aliado con contadores de alimento, no pierde estos bonos de Fuerza al perder su habilidad, ya que esta es una habilidad del contador en sí mismo.

Contador:[]

  • Los contadores son representaciones físicas de un efecto sobre una carta. Existen distintos tipos de contadores y cada uno debe ser representado físicamente sobre las cartas que los tengan.
  • Para efectos del juego, quitar un contador de una carta hace que cualquier efecto que pudiera tener ese contador sobre la misma, cese de aplicarse.
  • Los contadores se pierden sólo por costes propios de habilidades, algún efecto quite contadores o cuando la carta que tiene contadores salga del juego.
  • Una carta con contadores no los pierde cuando pierde su habilidad.
  • Contador – Honor: Los Aliados con contadores de Honor no pueden salir del juego por efectos de Talismanes o Tótems, sin embargo, si pueden ser objetivos de sus habilidades. Corresponde a una habilidad propia del contador, no del Aliado.
  • Contador – Conquista: El contador de Conquista por sí mismo, no tiene ninguna habilidad. Sólo es utilizado para marcar las cartas que ya utilizaron su habilidad de Conquista. Por lo tanto, un aliado que ya tiene un contador de conquista sobre él, no volverá a disparar esa habilidad cuando haga daño de combate nuevamente.
  • Para mover contadores de una carta a otra se le debe hacer objetivo tanto a la carta que pierde el contador tanto a la carta que gana el contador.

Conquista:[]

  • Conquista corresponde a una habilidad Disparada que dice: “Cuando este Aliado haga daño de combate, si no tiene contadores de Conquista, pon un contador de Conquista sobre este Aliado y Roba una carta.”
  • El contador de Conquista por sí mismo, no tiene ninguna habilidad. Sólo es utilizado para marcar las cartas que ya utilizaron su habilidad de Conquista. Por lo tanto, un aliado que ya tiene un contador de conquista sobre él, no volverá a disparar esa habilidad cuando haga daño de combate nuevamente.

Errante:[]

  • Esta es una habilidad continua que restringe la cantidad de copias que se pueden controlar de una carta determinada.
  • Cuando un jugador que controla una carta Errante fuera a ganar el control de otra copia de esa carta, en vez de eso no lo hace.
  • Si controlas una copia de una carta Errante, no puedes jugar ni poner en juego otra copia de esa carta. Si dos o más copias de una carta con Errante fueran a entrar en juego al mismo tiempo, en vez de eso sólo una copia es puesta en juego y las otras permanecen en su zona de origen.
  • Si una carta fuera a convertirse en una copia de una carta Errante y ambas cartas son controladas por el mismo jugador, en vez de eso no lo hace.
  • Si en algún momento del juego un jugador llega a controlar dos copias de una carta Errante sin habilidad (lo que únicamente podría suceder si ambas copias vienen desde antes de entrar en juego sin su habilidad) y una de ellas recupera su habilidad, debe inmediatamente escoger una de las copias para que se mantenga en juego y poner en su Cementerio las demás. Este efecto no es considerado Destruir ni dispara habilidades que digan “Cuando esta carta sea Destruida” o “Cuando esta carta salga del juego”.

Espectral:[]

  • Es una habilidad continua que afecta a las cartas en los Cementerios y las convierte en Talismanes mientras se encuentren en esa zona.
  • Una carta con la habilidad Espectral, mientras esté en un Cementerio, se convierte en un Talismán para todos los efectos del juego, es decir, es afectada por todos los efectos que puedan afectar a los Talismanes en los Cementerios además de ser contabilizada y visualizada como un Talismán por cualquier efecto que requiera verificar tipos de carta.
  • Cuando una carta Espectral en un Cementerio es jugada, se considera que se está jugando un Talismán, sin embargo, entra en juego como su tipo de carta original, generalmente Aliado. Esto significa que si una restricción del tipo “No se pueden jugar Talismanes” se encuentra activa, no se podrán jugar cartas Espectral desde el Cementerio. Así mismo, cuando una carta Espectral se juega desde el Cementerio, sólo puede ser Anulada por efectos que Anulen Talismanes. Si un efecto afecta a los Aliados en los Cementerios, este no afecta a las cartas Espectrales en los Cementerios.
  • Si un efecto afecta a los Aliados en los Cementerios, este no afecta a las cartas Espectrales en los Cementerios.
  • Las cartas espectrales en los Cementerios, no pierden su Raza ni características como Luz u Oscuridad, solo cambian su tipo de carta.

Exhumar:[]

  • Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio pagando su coste. Si es un Talismán, destiérralo. No se aplican los costes Alternativos al momento de pagar el coste de una carta con Exhumar.
  • Puedes al momento de pagar los costes para jugar una carta utilizando su habilidad de Exhumar reducir su coste por alguna condición de juego que se lo permita.
  • La habilidad de Exhumar, corresponde a una habilidad continua que permite a las cartas jugarse desde el cementerio. En caso de los Talismanes, éstos se Destierran al jugarse mediante la habilidad de Exhumar.
  • Para jugar una carta con Exhumar, se deben respetar todos los tiempos normales para jugar una carta de ese tipo (Fase de vigilia para Aliados, etc.).
  • Una carta que se juega desde el Cementerio por la habilidad de Exhumar, puede ser Anulada normalmente, sin embargo, se podrá volver a intentar jugarla de nuevo si el controlador lo desea y puede pagar sus costes. Los Talismanes jugados con Exhumar, se Destierran incluso si son Anulados.
  • Los Aliados, Armas o Tótems que en su caja de habilidad dicen “Puedes jugar este [Referencia] desde tu Cementerio pagando su coste”, también se consideran con habilidad Exhumar.
  • Los Talismanes que en su caja de texto dicen “Puedes jugar este Talismán desde tu Cementerio pagando su coste, luego Destiérralo”, también se consideran con habilidad Exhumar.
  • Si un efecto o habilidad hace que una carta pueda ser jugada desde el cementerio de un jugador, no significa que esa carta afectada se considere con habilidad Exhumar.

Furia:[]

  • Este Aliado no necesita pasar por una Fase de Agrupación para ser declarado Atacante.
  • Habilidad que permite a un Aliado ser declarado atacante sin necesidad de haber estado en juego desde la última Fase de Agrupación de su actual controlador.
  • Si un Aliado con la habilidad de “Furia” cambia de controlador durante la Fase de Vigilia, puede ser declarado atacante en la Batalla Mitológica del mismo turno.

Guardián:[]

  • Un Aliado Guardián no puede ser declarado atacante.
  • Los Aliados que en su texto de habilidad dicen “Este Aliado no puede ser declarado atacante”, también se consideran Guardián.
  • Si un efecto hace que un Aliado no pueda ser declarado atacante, no significa que los Aliados afectados se consideren Guardián.

Ilusión:[]

  • Es una habilidad disparada que le permite a un Aliado, al ser Destruido, regresar al juego como un Aliado sin habilidad. Es de carácter opcional, por lo que será el dueño del Aliado con Ilusión destruido quién decidirá si regresar o no al juego a dicho Aliado.
  • Un Aliado que regresa al juego por efecto de la habilidad Ilusión, no está siendo jugado, por lo que no puede ser Anulado ni se pueden jugar cartas “en respuesta a jugar un Aliado”.
  • Ilusión no es un efecto de reemplazo, el Aliado resulta Destruido y desde el Cementerio de su dueño, regresa al juego. Al ser una habilidad disparada desde el Cementerio, es el dueño de la carta quien tiene control de la habilidad y por lo tanto regresará al juego bajo el control de su dueño.
  • Un Aliado con ilusión al salir del juego, dispara todas las habilidades normalmente, en caso de múltiples habilidades disparadas se resuelven de acuerdo a Resolución de Múltiples habilidades disparadas. Cuando un Aliado regresa al juego por una habilidad de Ilusión, sólo se disparan las habilidades de otras cartas y no las de ella misma, ya que entra en juego como un Aliado sin habilidad.
  • Cuando un Aliado sin habilidad sale del juego, no dispara sus habilidades ya que llega a la zona de destino sin habilidad y se mantiene sin habilidad hasta que se haga un chequeo de prioridad (Jugar una carta y ceder prioridad al oponente para Anular, activar una habilidad y ceder prioridad para cancelar, mostrar una carta para jugarse y tener que seleccionar objetivos, cambios de fase o finales de turno).
  • Cuando un Aliado sin habilidad es Desterrado y vuelto a jugar por habilidades como las de Dama Ciervo, el Aliado entra en juego con su habilidad nuevamente, ya que la carta sale del juego sin habilidad (no dispara sus habilidades de salida), luego al jugarse nuevamente y cederse una prioridad de Anulación, la carta recupera su habilidad y entrará en juego con ella.

Imbloqueable:[]

  • Este Aliado no puede ser bloqueado.
  • Esta habilidad permite que un Aliado declarado atacante, no pueda ser bloqueado en Batalla Mitológica, a excepción de efectos de cartas o habilidades que permitan su bloqueo.
  • Si un Aliado sin la habilidad de Imbloqueable declarado atacante que fue bloqueado gana la habilidad de Imbloqueable durante la Guerra de Talismanes, éste sigue considerándose bloqueado y se asigna el daño de manera normal, sin considerar que sea Imbloqueable.
  • Si un Aliado Imbloqueable declarado atacante pierde su habilidad de Imbloqueable durante la Guerra de Talismanes, éste no puede ser bloqueado ya que el Paso de Asignación de Bloqueadores es anterior a la Guerra de Talismanes y por lo tanto se considera no bloqueado.

Indesterrable:[]

  • Esta carta no puede ser Desterrada.
  • Esta habilidad impide que una carta en juego sea Desterrada por efecto de cartas o habilidades.
  • Los efectos de cartas o habilidades que Destierran cartas “globalmente” como Bacanal, Destierran en medida de lo posible todo lo que pueda ser Desterrado, las cartas con la habilidad de Indesterrable, no son afectados durante la resolución de estos efectos.

Indestructible:[]

  • Esta carta no puede ser Destruida.
  • Esta habilidad impide que una carta en juego sea Destruida por efecto de cartas o habilidades y en caso de los Aliados, ser Destruidos durante la Asignación de Daño.
  • Los efectos de cartas o habilidades que Destruyen cartas “globalmente”, Destruyen en medida de lo posible todo lo que pueda ser Destruido, las cartas con la habilidad de Indestructible, no son afectados durante la resolución de estos efectos.

Inmunidad: X:[]

  • Corresponde a una habilidad continua que evita que la carta en juego con Inmunidad: X pueda ser objetivo de cartas X u objetivo de habilidades de cartas X mientras esté en juego.
  • Las cartas con Inmunidad: X pueden ser afectadas por habilidades a las que son inmunes, siempre y cuando se trate de un efecto Global que no los haga objetivo.

Purificar:[]

  • Es una mecánica que permite tomar una decisión sobre una carta en un Cementerio. El controlador del efecto o habilidad que Purifica una carta, puede elegir Barajar esa carta en el Mazo Castillo de su dueño o Desterrarla. Una carta Purificada se considera como si hubiera sido Desterrada o Barajada normalmente.
  • Si un efecto o Habilidad no permite que una carta sea Desterrada ni Barajada de un Cementerio, tampoco puede ser Purificada. Esto mismo aplica para todas las restricciones o habilidades que se disparen cuando una carta es Desterrada o Barajada de un Cementerio.
  • Todas las cartas seleccionadas se Purifican al mismo tiempo.

Regalar:[]

  • •Regalar es una condición de juego que consiste en dar el control de una carta que controles a tu Oponente mientras esta carta esté en juego.

Relámpago:[]

  • Relámpago corresponde a una habilidad continua.
  • Las cartas con la habilidad Relámpago, pueden ser jugadas al comienzo de cualquier Fase o Paso del juego (después de que se disparen y resuelvan las habilidades correspondientes del Comienzo de esa fase), en el turno de cualquier jugador alternando prioridades y empezando por el jugador activo.

Retador:[]

  • Cuando un Aliado Retador es declarado atacante, el controlador de ese Aliado puede elegir un Aliado objetivo en la Línea de Defensa oponente para que deba bloquear a ese Aliado atacante este turno si puede.
  • Un Aliado que no puede ser objetivo de habilidades de Aliados, no puede ser seleccionado como objetivo de un Aliado Retador.
  • Los Aliados en Línea de Ataque, no pueden ser seleccionados como objetivo de un Aliado Retador.
  • Retador, se considera una habilidad disparada opcional en la Fase de Declaración de Ataque.

Traición:[]

  • Traición es una habilidad que permite al jugador pagar un coste específico para ganar el control de una carta oponente con esta habilidad.
  • El coste de Traición sólo puede ser pagado en la Fase de Vigilia del jugador activador a menos que algún efecto o habilidad indique lo contrario.
  • Traición es una habilidad activada, que no puede ser utilizada por el controlador de la carta sino por sus oponentes.

Trascender:[]

  • Cuando este Aliado sea Destruido, conviértelo en un Tótem y ponlo en tu Línea de Apoyo.
  • Es una habilidad disparada que le permite a un Aliado, al ser Destruido, ponerse en juego como un Tótem. Es de carácter opcional, por lo que será el dueño del Aliado con Trascender destruido quién decidirá si regresar o no al juego a dicho Aliado convertido ahora en Tótem.
  • Trascender es una habilidad que se dispara desde el cementerio. Cuando un Aliado convertido en Tótem es destruido, no disparará su habilidad de Trascender ya que se considera que es un Tótem el que fue destruido y luego vuelve a ser un Aliado recién en el cementerio. • Un Aliado que regresa al juego como Tótem por efecto de la habilidad Trascender, no está siendo jugado, por lo que no puede ser Anulado ni se pueden jugar cartas “en respuesta a jugar un Tótem”.
  • Si el Aliado sale del juego sin habilidad, no podrá disparar su habilidad de Trascender, porque llegará a la zona de destino sin su habilidad. Además, si una carta tiene una habilidad disparada cuando el Aliado entra en juego, esa habilidad no se disparará al entrar en juego convertido en Tótem.
  • Convertir un Tótem en Aliado y pasarlo a la línea de defensa no se considera como un Aliado que entre en juego sino moverlo de zona.
  • Trascender no es un efecto de reemplazo, el Aliado resulta Destruido y desde el Cementerio de su dueño, regresa al juego como Tótem.
  • Un Aliado con Trascender al salir del juego, dispara todas las habilidades normalmente, en caso de múltiples habilidades disparadas se resuelven de acuerdo a Resolución de Múltiples habilidades disparadas.
  • Cuando un Aliado se Convierte en Tótem, todas sus habilidades que indiquen “mientras este Aliado” o “cuando este Aliado” y similares, dejan de aplicarse mientras no vuelva a su estado original. Mantiene su Coste, pero se considera una carta sin Fuerza. Luego, al volver a convertirse en Aliado recupera sus características impresas que correspondan.

Pasos para usar una Habilidad[]

Para usar un habilidad se deben seguir una lista de pasos correlativamente, que son los siguientes:

1. Declara la acción de la habilidad que quieres usar, teniendo en cuenta que debes cumplir con cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla.

2. Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para usar la habilidad, o una acción obligatoria.

3. En este momento, cualquier jugador puede cancelar la habilidad.

4. Si ningún jugador cancela la habilidad, el efecto se libera de la fuente.

5. Cualquier jugador puede redirigir el efecto hacia otro objetivo válido.

6. Cualquier jugador puede prevenir el efecto de la habilidad sobre el objetivo válido.

7. El efecto se resuelve, cumpliéndose en la medida de lo posible.

Activación: Coste y Efecto[]

Las habilidades activadas constan de 2 partes: el Coste y el Efecto. Para usar cualquier habilidad se debe pagar el Coste de ésta. El Efecto se resuelve de un 0 a un 100%, siempre en la medida de lo posible y siempre que los objetivos sigan siendo válidos. La forma de identificar el coste de una habilidad siempre depende de su tipo. En el caso de las habilidades disparadas, el coste es la condición disparadora.

Ejemplo: Zovvutos dice: “Cuando entra en juego, cada jugador descarta 3 cartas. Remueve los Talismanes descartados de esta manera.” La condición disparadora (o sea el coste de utilización) es que la carta entre en juego. Por lo tanto, con sólo entrar en juego ésta se dispara, y el efecto o sea, cada jugador descarta 3 cartas, se resuelve en la medida de lo posible.

En el caso de las habilidades activadas, el coste siempre está a la izquierda del guión. Revisa el punto 1 para mayor clarificación.

En el caso de las habilidades continuas, el coste es lo que se haya luego del “mientras”. Cuando dicho coste es “mientras la carta esté en juego”, la frase se omite y sólo se describe el efecto (Los Aliados que controles ganan 1 a la fuerza), y éste se cumple en la medida de lo posible.

Coste y Efecto son elementos completamente diferentes, sujetos a reglas a la vez diferentes. Un efecto de reemplazo reemplaza efectos de habilidades, y por lo mismo no puede reemplazar Costes. Los Costes sólo pueden reemplazarse con costes alternativos.

Ejemplo: La Independencia dice: “Cada vez que un Aliado que controles sea destruido, en vez de eso, puedes subirlo a la Mano de su dueño.” Por su parte Ao Oni dice “Puedes destruir una carta que controles para jugar esta carta sin pagar su Coste.” El primero es un efecto de reemplazo, que “reemplaza” un efecto por otro. Mientras que el segundo es un coste alternativo. Por lo tanto, son incompatibles entre sí, no pudiendo subir un aliado a la mano de su dueño para jugar Ao Oni sin pagar su Coste.

Resolución de Efectos[]

En el caso de que dos o más efectos se resuelvan al mismo tiempo, es necesario seguir estas reglas:

  • En primer lugar, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en el turno, cada efecto se resuelve uno a uno. Es decir, el jugador elige cuál de todos los efectos disponibles se resuelve en primer lugar, luego la prioridad pasa al jugador a la izquierda, que elige un efecto que controle para que se resuelva,

y así sucesivamente.

  • Y segundo, si un efecto hace que finalice el turno, los demás efectos pendientes no se resuelven. De la misma manera, si un efecto hace que la fuente de otro efecto no esté en juego al momento de su resolución, ese efecto tampoco se resuelve.
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